第二,内容团队也将复制独立游戏工作室的模式,从独一无二的体验,到火遍市场的3A级游戏。VR和我们所熟知的娱乐产业一样,有着类似的发展路径,都需要创造优质的端到端的体验。
一定程度来说,转型VR设计没有太多的不同,但是唯独需要强大的毅力去学习大量的领域知识。
二、VR设计基础
1、基础法则
这个小节主要讲述VR设计中的一些基础知识,以产品设计为导向,尽量用最通俗的语言描述清楚。
VR设计中最新的元素莫过于「新的维度」与「沉浸感」。我们需要知道一些内在的设计准则——遵循生理特性,从用户场景切入,认真考虑每一种交互方式的可行性。针对这些设计准则,Google专门开发了APP,将这些准则收录了进去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。
你也可以去看今年Google I/O大会中的Alex的演讲视频(https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be&t=18m12s),讲得更加深入,以下是内容摘要。
两条重要指导原则:
1)画面千万不要掉帧
2)保持良好的头部追踪
人类会对一些外部事件本能地做出反应,而这些本能反应往往是我们在设计时很难意识到的,所以在设计时我们要有针对性地提出解决方案。
生理舒适。比如最著名的「晕动症」,因此我们在使用「加速」和「减速」时要慎重,尽量保持平稳的视线。
环境舒适。人们在某些场景下会感到多样化的「不适感」,比如在高处(恐高)、狭小的空间(幽闭恐惧症),广阔的空间(旷野恐惧症)等等。注意考虑物体的尺寸,小心碰撞。比如一个人向你扔石子,你本能地会去躲避或者抓住它来保护自己。让这些特性成你应用中的优势,而不要成为劣势。
你可以利用用户的感官特性来帮助你设计更富有沉浸感的产品,从游戏产业中能够获得很多灵感,比如:
1)空间位置的3D音效
2)光路的引导
不要让用户过度疲劳。这是VR设计新手的通病,好莱坞科幻大片中经常会出现违背「人体工程学」的设计,这些设计会让用户感到异常不适,比如阿汤哥主演的《少数派报告》中的手势交互就不适合长时间的使用。
看下图,二维坐标系下的头部运动安全区域。绿色是舒适区域,黄色勉强可以接受,红色是一定要避免的。
文章源自 设计联盟 www.DesignLinks.cn 中国最具影响力的创意设计综合网站